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Einfaches Zeichnen (Sequenz)


Die einfachsten Programme bestehen aus einer Sequenz von Anweisungen, die in der festgelegten Reihenfolge ausgeführt werden.Das Turtlefenster wird Playground genannt. Zum Playground gehört eine Turtle, die zu Beginn in der Mitte ist und mit showTurtle() bzw. st() angezeigt werden kann. Das Zeichnen erfolgt unabhängig von der Fenstergrösse in einem Koordinatensystem mit x-Koordinaten -200 bis 200 von links nach rechts und y-Koordinaten -200 bis 200 von unten nach oben. Die Koordinaten sind vom Typ double, d.h. es können auch Dezimalzahlen verwendet werden. Die Zeichnungsmethoden forward(), right(), left() können auch abgekürzt mit zwei Buchstaben fd(), rt(), lt() eingegeben werden. Dies ist insbesondere dann vorteilhaft, wenn das Programm auf einem Smartphone oder Tablet editiert wird.

Im ersten Beispiel werden zwei Treppenstufen gezeichnet.

Source mit Online-Compiler bearbeiten

App installieren auf Smartphone oder Tablet

QR-Code

Sources downloaden (Tu1.zip)


// Tu1.java

package app.tu1;

import turtle.*;

public class Tu1 extends Playground
{
  public void main()
  {
    st();
    fd(50);
    rt(90);
    fd(50);
    lt(90);
    fd(50);
    rt(90);
    fd(50);
    lt(90);    
  }
}
 


Erklärungen zum Programmcode:
package app.tu1 Eine Android-Applikation muss eine Package-Bezeichnung mit mindestens einem Punkt erhalten. Diese dient zur Identifikation unserer App auf dem Smartphone bzw. Tablet
import turtle.*
Importiert die Klassenbibliothek JTurtleLib
public 

Macht die Klasse "sichtbar", damit sie mit dem Android-Betriebssystem ausgeführt werden kann

class Tu1

Definiert eine Programmiereinheit. Tu1 ist der Klassenname

extends Playground

Erzeugt ein Spielfeld (400x400 Schritte) und ermöglicht Zugriff auf alle seine Methoden

void main()
{
}

Mit der Methode main() startet das Android-Betriebssystem den Programmablauf

showTurtle() oder kurz st() Zeigt die globale zu Beginn versteckte Turtle. Diese erscheint in der Mitte des Playgrounds
forward (100) oder kurz fd(100) Die Turtle bewegt sich 100 Schritte vorwärts
right(90) oder kurz rt(90) Die Turtle dreht sich 90° nach rechts
left(90) oder kurz lt(90) Die Turtle dreht sich 90° nach links

 

Objektorientierter Ansatz


In einem objektorientierten Programm wird eine Schildkröte durch eine Instanz der Klasse Turtle repräsentiert. Mit Turtle john = new Turtle() wird eine Turtle mit dem Namen john erzeugt. Um eine bestimmte Methode von einer Schildkröte ausführen zu lassen, wird diese Methode mit dem Punkt-Separator dem Name der Schidkröte angefügt. In einem Playground können mehrere Schildkröten erzeugt werden.
Da die Programme mit einer globalen Playground-Schildkröte syntaktisch einfacher sind, verwenden wir bei der Einführung der Programmstrukturen
eine globale Turtle.

Source mit Online-Compiler bearbeiten

App installieren auf Smartphone oder Tablet

QR-Code

Sources downloaden (Tu1a.zip)


// Tu1a.java

package app.tu1a;

import turtle.*;

public class Tu1a extends Playground
{
  public void main()
  {
    Turtle john = new Turtle();
    Turtle luka = new Turtle();    
    john.fd(50);
    john.rt(90);
    john.fd(50);
    luka.lt(90).fd(50).lt(90).fd(50);  
  }
}
 


Erklärungen zum Programmcode:
Turtle john = new Turtle(); Erzeugt ein Objekt der Klasse Turtle
john.fd(50) Die Methode fd(50) wird von Turtle john ausgeführt
luka.lt(90).fd(50).lt(90).fd(50);

Die Methoden können mit einem Punkt-Separator ohne Zeilenschaltung nacheinander geschrieben werden

Syntax: